Ok, Merci bien !
Ok, Merci bien !
Imaginons que j'ai un effet qui modifie le Painter du joueur :on Execute do
begin
Player.Painter.Clear;
Player.Painter.AddImage('UneImage');
end;
MDR !!on Execute do
begin
Player.Painter.Clear;
Player.Painter.AddImage('Pawns/Player');
end;
Petite vérification (pour ma notice) :Player.MoveTo(Point3D(5, 5, 1), True);
Player.MoveTo(QualifiedPos(Master.Map['IDDeLaMap'], 5, 5, 1), True);
Ok, merci !
Bon, je n'arrive pas trop à m'y retrouver dans les sources de FunLabyrinthe (github.com)..
Je reprends l'écriture de mon projet et je me demande comment pourrais-je bénéficier du
)
)
DerF_44HideEffectAndTool est disponible pour les obstacles héritant de TBlock, si je me rappelle bien.
Je reprends l'écriture de mon projet et je me demande comment pourrais-je bénéficier du
HideEffectAndTool des SilverBlocks pour un obstacle créé en .fnd ?..
Y-a-t-il une sous-classe qui permette de bénéficier de cette property ?..
(Et si oui laquelle !? )
Ou bien faut-il éditer la chose “à la main” avec des histoires de Painter !??…
DerF_44Tu peux avoir plusieurs obstacles héritant de TBlock, bien sûr.
Comment pourrais-je sous-classer plusieurs obstacles qui bénéficieraient tous de cette “fonction” !!?.. )
DerF_44C'est superflu. À partir de la liste des unités utilisées, FunLabyrinthe va automatiquement ajouter toutes les unités qui sont uses par celles-ci, et celles qui sont uses par celles-là, etc.
Lorsqu'un projet utilise des unités faisant parties de la library,
en dehors de leurs déclarations au sein du .fnd principal du projet,
est-il nécessaire, indispensable ou superflu de les joindre via Fichier|Unités utilisées ??..
HideEffectAndTool est disponible pour les obstacles héritant de TBlock, si je me rappelle bien.
Effectivement !!. Et donc on a accès au HideEffectAndTool !.. Trop bien !. 
C'est superflu. À partir de la liste des unités utilisées, FunLabyrinthe va automatiquement ajouter toutes les unités qui sont uses par celles-ci, et celles qui sont uses par celles-là, etc.
Ok d'ac, compris !..
Merci bien !!
Oups…