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#1 oct. 24, 2011 13:36:10

DerF_44
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multi-cartes

J'aimerais savoir si il existe une méthode (simple !) pour faire passer le joueur d'une carte à une autre !..
Merci.
(°!°)


(°!°) DerF

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#2 nov. 15, 2011 08:23:41

DerF_44
De : Nantes
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multi-cartes

DerF_44
J'aimerais savoir si il existe une méthode (simple !) pour faire passer le joueur d'une carte à une autre !..
Merci.
(°!°)

Oups, Pardon, je n'avais pas vu la réponse qui est ici :
http://www.funlabyrinthe.com/forum/topic/63/ [funlabyrinthe.com]

Et qui fonctionne parfaitement !!.. Nickel !!


(°!°) DerF

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#3 nov. 17, 2011 15:16:53

DerF_44
De : Nantes
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multi-cartes

Maintenant que le multi-cartes ne me fait plus peur, et avant de me lancer dans un (très) grand projet, en parallèle avec de plus modestes, je voudrais savoir si il existe des limites de fonctionnement du logiciel, par exemple peut-on construire un projet avec 10, 30, 50 ou 100 cartes !!!???.. Le nombre de niveaux est-il limité ? peut-on poser des centaines d'effets et/ou objets, etc… ??
Bref, ce logiciel me fascine et j'ai pas mal l'envie de détourner un peu son utilisation de casse-tête logique en grande map d'aventure !!.. Je voudrais savoir si quelqu'un (le concepteur !?.) a déjà poussé les limites de superficies un peu loin quoi !…
2 remarques :
- Attention, si la fenêtre de jeu dépasse la taille de l'écran, c'est trrèèès flippant le résultat !!
(obligé de tuer le processus !)…
- Je rêve d'une fenêtre liste d'objets qui puisse être affichée pendant le jeu, qui affiche correctement le nom et la quantité d'objets, voire avec possibilité de tri de son contenu (!)
Oui, je sais, je suis pénible !..
Mais ce logiciel est tellement géant !!!



(°!°) DerF

Modifié DerF_44 (nov. 17, 2011 15:18:03)

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#4 nov. 17, 2011 16:09:57

sjrd
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multi-cartes

Alors il n'y a pas de limite théorique au nombre de cartes, au nombre d'effets etc. différents, à la superficie d'une carte, ni rien d'autre. Par contre, un utilisateur avait déjà fait une map avec une très grande superficie, et quand il l'éditait ça mettait une seconde à se rafraîchir à chaque changement d'une case. Donc ça il faut éviter.

Si vraiment le projet doit devenir trop énorme, il se peut que la consommation mémoire devienne importante, mais je pense qu'humainement on ne doit pas réussir à provoquer une utilisation mémoire si importante qu'elle atteigne les limites des ordinateurs actuels.

Pour la liste d'objets, ben il y a le menu Jeu|Objets pendant une partie. Est-ce que ça ne répond pas à ton besoin ?


---
Sébastien Doeraene
Auteur de FunLabyrinthe

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#5 nov. 17, 2011 16:53:58

DerF_44
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multi-cartes

Pour la liste d'objets, ben il y a le menu Jeu|Objets pendant une partie. Est-ce que ça ne répond pas à ton besoin ?

Oui mais non !…
On ne peut jouer ET avoir la liste affichée en même temps !.. Et puis un nom comme “étoile de mer” par exemple, est tronqué et son nombre n'est pas affiché !.
Un truc qui serait vraiment dément c'est que le joueur puisse choisir quels objets afficher dans la fenêtre du jeu, en cliquant sur l'objet de la liste (de la fenêtre ‘'vos objets’')..
En effet à certaines étapes d'une aventure il peut être intéressant de surveiller le nombre de clés d'argent possédées tandis qu'à une autre phase du jeu ce serait le nombre de truc-machin qui serait capital..
(Lorsque l'on dépasse la demie-douzaine d'objets l'affichage est inadéquat dans la fenêtre du jeu)
Mais tout cela n'est que détails, je vais essayer de me garder de poser trop de questions sur les détails, car je risque d'en avoir pas mal sur le FunDelphi !!!

Me voici rassuré quant aux limites… illimitées (!) de FunLabyrinthe !
Effectivement sur une map de 7 fois 9 zones de 25x15 cases sur 4 niveaux fallait une bonne seconde et demie pour poser 5 ou 6 murs “à la fois” en ayant cliqué très rapidement (Intel Core2 duo à 2.00 Ghz, 3 Go de ram, Vista 32bits) j'espère qu'avec le multi-cartes la charge de travail sera mieux répartie !.


(°!°) DerF

Modifié DerF_44 (nov. 17, 2011 16:54:37)

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#6 nov. 17, 2011 17:07:35

sjrd
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multi-cartes

Oui avoir plusieurs petites à moyennes cartes vaut mieux qu'avoir une seule grande carte.

En fait c'est un truc non-optimal dans l'éditeur : à chaque fois qu'une case est modifiée, il redessine en interne tout l'étage courant, pas seulement la partie visible. Du coup si l'étage est très étendu, ça prend bêtement du temps…


---
Sébastien Doeraene
Auteur de FunLabyrinthe

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#7 déc. 29, 2011 12:06:06

DerF_44
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Avec la commande suivante :

Player.MoveTo(Point3D(X, Y, Z));
Handled := True;

Je voudrais savoir si il existe un moyen d'indiquer une carte spécifique, du genre
"Player.MoveTo(MainMap.Point3D(X, Y, Z));“ ??..
D'autre part que signifie la ligne ”Handled := True;"
D'avance merci !.


(°!°) DerF

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#8 déc. 29, 2011 14:52:41

sjrd
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multi-cartes

Oui, il faut juste passer par une variable de type TQualifiedPos :
var
Dest: TQualifiedPos;
begin
// ...
Dest.Map := MainMap; // Peut-être faut-il écrire Master.Maps['MainMap'] ici
Dest.Position := Point3D(X, Y, Z);
Player.MoveTo(Dest);
end;
Ca peut-être simplifié une bonne fois pour toutes en ajoutant une petite fonction :
function MakeQPos(Map: TMap; Position: T3DPoint): TQualifiedPos;
begin
Result.Map := Map;
Result.Position := Position;
end;
Et alors tu peux simplement faire :
Player.MoveTo(MakeQPos(MainMap, Point3D(X, Y, Z)));
Le Handled il faudrait que tu me dises où tu l'as trouvé pour que je puisse répondre à la question.


---
Sébastien Doeraene
Auteur de FunLabyrinthe

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#9 déc. 30, 2011 01:39:27

DerF_44
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multi-cartes


Ce que j'aime dans tes réponses, c'est qu'elles participent (grandement !) à résoudre les petits blèm que je rencontre dû à mon inexpérience, et qu'elles m'ouvrent d'autres champs de possibles !.. Merci !!
Le FunDelphi, eh bien c'est vraiment fun !!.. Il y a des trucs à peine concevables que je laisse mûrir quelques heures, et hop après je trouve la soluce ou des moyens de contourner le problème !.. C'est vraiment géant !.
Évidemment mes codes ne doivent pas être super “propres”, mais ils fonctionnent, et je pense pouvoir poser mon premier projet d'ici le printemps 2012.. (Je voudrais bien choisir “Multiple” comme niveau de difficulté, puisque mon “jeu” permettra de choisir entre 3 niveaux différents, est-ce possible ?..)
Le Handled provient de l'aide, dans un premier exemple de plugin “sauveteur” :

plugin TGoToBeginningPlugin
hint 'Plugin qui fait revenir en début en appuyant sur A';
on PressKey do
begin
if Key = Ord('A') then
begin
Player.MoveTo(Point3D(1, 1, 0));
Handled := True;
end;
end;
end;
D'ailleurs, à ce propos, simple curiosité, y'a t'il moyen de choisir d'autres touches de clavier que les lettres ?.. Si je veux la touche Retour arrière (Back Space) par exemple, comment faire ?.. J'ai testé différents codes (VK_BACK) choppés sur le net, mais je n'ai pas su les faire fonctionner…



(°!°) DerF

Modifié DerF_44 (déc. 30, 2011 01:41:23)

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#10 déc. 30, 2011 11:38:32

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DerF_44
(Je voudrais bien choisir “Multiple” comme niveau de difficulté, puisque mon “jeu” permettra de choisir entre 3 niveaux différents, est-ce possible ?
Oui c'est possible. Dans les Propriétés tu peux mettre ce que tu veux, et sur le site je peux rajouter une nouvelle difficulté si nécessaire.
DerF_44
Le Handled provient de l'aide, dans un premier exemple de plugin “sauveteur” :
OK alors c'est spécifique à la gestion d'appui sur une touche du clavier. C'est pour dire à FunLabyrinthe : OK, je me suis chargé de cette touche, elle était pour moi. Ne vas pas demander aux autres plugins de gérer cette touche.
DerF_44
D'ailleurs, à ce propos, simple curiosité, y'a t'il moyen de choisir d'autres touches de clavier que les lettres ?.. Si je veux la touche Retour arrière (Back Space) par exemple, comment faire ?.. J'ai testé différents codes (VK_BACK) choppés sur le net, mais je n'ai pas su les faire fonctionner…
Les VK_X devraient fonctionner. Quelle erreur as-tu ?


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Sébastien Doeraene
Auteur de FunLabyrinthe

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